首先,作為一個並沒有太多玩Open World經驗的玩家,我對這款作品的高評價是有可能過高的;

不過從它獲得空前絕後的廣大好評事實來看,我想應該沒有誇張。

品質評價︰A

CP值評價︰A-

順帶一提,本次開始引入CP值評價。這個CP不是指價錢哦!!是指時間。

以往我的評分是有納入「需要花多少時間」來考慮的。

但這樣我發現有些作品的確是很出色,只不過因為它的遊玩時間長而降低了推薦度;

相反也有一些做得很好的小品,因為花時間少所以值得推薦;卻又可能謁人過高地期望它的品質。

所以今天開始把所有作品又重新評價了一次,分開品質和CP值。

按此查看其他作品評分


其實我並不是一個Zelda系列的粉絲,這次更是我第一次玩Zelda

因為我對Zelda的印象一直是一款沒有什麼劇情、跑來跑去打怪和解謎的遊戲

對於沒有劇情的遊戲,我一般是沒什麼興趣的

適逢近年開始對解謎類遊戲有興趣 (首推The Witness),

加上這款曠野之息的傳頌率太高,所以就跑去玩啦。

 

雖然我花了很長時間才成功進入遊戲(沒有Wii U也沒有Switch的我只好用旁門左道)

但是一進入遊戲

踏出回生之祠的那一刻

我就驚呆了

 

哇~~~~~好美啊!!!

 

對,這款遊戲對我來說最大的吸引力,就是風景

哎哎哎等一下先別噓我,我說的風景並不是單純的「風景很好看」的意思,你往下看就知道了。

 

【遠景繪製】

你知道我這在遊戲,特別是一開始,最喜歡做什麼嗎?

答案是登高

就算最初耐力值只有一兩條,我還是想辦法爬到比較高的地方 (一邊爬山一邊吃東西之類的XD)

之前在大學修讀都市社會學的時候就有輕輕研究過俯瞰風景這種欲望

但看來這種欲望不僅僅限於都市哈哈哈

而曠野之息之所以能滿足這種欲望,有兩個重點

一是它的世界設計得好。你登高看到的,不只有美麗的風景,還能看到哪裡有特別的地方,然後打開望遠鏡,點個標記,就成為了你下一個目的地;

二是這個遊戲是我玩過遠景繪製最最最遠的遊戲。

意思就是,就算你在很高的地方看很遠的東西,它依然能夠被你看到,這是我覺得讓我投入這個世界的最大原因

不要以為這個平常!從技術角度看,我很佩服任天堂開發團隊能做到這件事情。他們事必需要為各種物件設計在不同距離下的資訊豐富度,才有辦法在有限的電腦資源下,不造成LAG的情況下,讓你看到很遠很遠的景物。

而且我可不只是指一些靜態的景物!

有時候在深夜你會無意中發現在很遠的地方有流星掉下來,光柱直指天空,這時候你就打開望遠鏡看看在哪裡,然後火速衝過去 (5:00AM就會消失)。

有時候你會在探索的時候,無意中看到遠方天空有一條龍,慢慢地消失在無形的漩渦中。

那種「世界不是圍繞著主角在轉,而是主角在世界裡旅行」的感覺,曠野之息是我玩過的唯一一款能讓我有這種感覺的遊戲。

 

【用規則和物件,而非事件來拼湊遊戲】

在我玩過所有有故事的RPG裡面,主角都必需依照遊戲所設定好的路線走

還沒到的路線,會有不同的方法擋住你不給你進去。

或者是有些規模比較大的遊戲,可以讓你過去,但不會有「事件」發生。

沒錯 - 絕大部份遊戲,都是用「事件」來鋪排的 - 主角必需先做完 A B C 三件事,才能滿足 D 事件的發生件事。

我不是說這樣不好哦!從技術角度來看,這是最有效率的開發方式了。

可任天堂就是財力宏厚,這次就偏偏不用這種方法。

曠野之息的設計哲學,就像我剛才說的,世界原本就存在在那裡,主角去哪,哪裡就有事件。

當然了,遊戲不可能完全沒有阻擋的,比如說你一開始一定要在中央區域完全「新手階段」,遊戲才真正開放給你自由遊歷。

而的確,在過了新手階段後,你就可以直接跑去打最終BOSS。我今天就剛好看到有人在40分鐘內就這樣破關了。

(沒玩完的不要打開哦)

而故事還有「尋找回憶」這一個主線,在鼓勵你探索不同地方的同時,讓你一點一點的知道100年前發生的事情,我覺得這個主線鋪排真的跟遊戲結合得非常妙。

但我說的,不僅僅是故事,更多的是世界上的所有物件,都是遵循著這種哲學來放置的。

其他遊戲,就算多麼開放也好,很多時候風景都只是風景,你不能觸碰它,不能與它互動。

但曠野之息世界裡面的絕大部份東西,你都是可以互動的。

而這種互動的方式不是根據「這個物件如果被主角怎麼怎麼樣,就會發生什麼什麼事」的邏輯來設計;

而是設定這個物件是一件什麼樣的物件,它自然就會根據曠野之息裡面的規則來跟主角互動。

沒錯,就像我們身處的現實世界一樣!

像是︰

- 它是金屬嗎?

- 它是生物嗎?

- 它可以被破壞嗎?

- 它的重量是多少?

- 它是材料嗎?

- 它是食物嗎?

等等等等。根據不同的屬性,它自然就會有不同的互動效果。

因為曠野之息裡面的一草一木,都是這樣放置進去的,所以幾乎都是可以互動的。

 

就是以上的這些特點,讓我覺得「只緣身在此Game中」。

 

【美中不足】

你看我上面如此盛讚這件藝術品,可是我的評價也不至於有A+ (稱不上神作),

那當然是因為它有一些美中不足的地方了。

(一) 謎題不夠精彩

這是引用朋友說的,其實他不說我也不會這麼覺得,因為這畢竟是我第一次玩Zelda。

但是遊戲中已經有120個神廟,如果把每個神廟想成是一個小謎題,

那麼很可惜的神獸也只是把幾個小謎題放在一起的一個地方。操作神獸是一個很精彩的想法,可惜我覺得發揮得不夠。

「操作神獸」這個操作,對於神獸裡面的每個小謎題來說,也就僅僅是一種操作;謎題與謎題之間沒有關聯性

原原本本引用朋友的話 - 就是 Micro Puzzle 太多,Macro Puzzle 太少。

(二) 地圖重覆

作為一款開放世界遊戲,地圖大是很好的,可是真的是太大,大到有一些重覆的地方,令後期的探索變得愈來愈乏味。

因為既然是喜歡探索的玩家,必然會想把遊戲所有地方都走一遍,環遊世界。

當我第一次爬上高上、第一次進入雪山、第一次進入火山,第一次進入沙漠,第一次進入樹海,等等等等,都是很興奮很期待的體驗。

可是遊戲裡面一共有三座雪山,而什麼都沒有的平原高地也不少。這些地方到後期就開始有「探索作業感」了。

我覺得整體地圖小25%就剛剛好。

(三) 音樂不夠感染力

其實我看得出來,音樂在曠野之息中的地位,跟其他遊戲有點不一樣。

與其是用來渲染氣氛,它是用來關聯一些事件的發生的。

我有一件事情很深刻的是,有一天我在東南的樹海區游泳,忽然聽到一些中國風的音樂

把鏡頭往上一移,雷龍居然就在我頭頂!!

那個音樂的音量也隨著龍的距離而變改。

還有血月升起的時候,伴隨著變紅的天空和冒黑煙的大地,也會響起恐怖的音樂。

而平時什麼都沒有的時候,就什麼音樂也不會有。啊好像也有淡淡的一些報時音樂。

但我覺得起碼在為數不多的主線劇情裡,比如說回憶裡啊,王城裡啊,這些地方真的會需要有BGM來渲染氣氛。

同樣是可以到處跑的 Nier:Automata,雖然不能算是開放世界 (算不算?) ;但它的音樂真的不論東西不論人種全世界傳頌。

文章標籤
創作者介紹
創作者 よあけ 的頭像
よあけ

夢の調べ.霊魂の音

よあけ 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()