本來我是沒打算打這篇觀後感的,不過因為春節回了鄉,坐車的時候比較無聊,就想說趁這個機會把它寫了吧。

不打算寫的原因是,閃軌系列數年來一共四集,一次又一次地令我失望;但因為每一次都未完,我又每一天都抱著下次會更好的期望。

而事實是,雖然閃III有那麼一點點點點兒驚喜,玩完閃IV後,我徹底失望了。

我甚至可以用一句來總結我對閃軌系列的感想︰玩完閃IV之後,我決定不再自稱是Falcom的粉絲了。

綜合評價︰C
CP值︰D


我先說為數不多的優點吧,因為這篇主要是想說缺點的。

【業界首屈一指的動漫式3D引擎】

很明顯,閃軌III、閃軌IV、東京迷城,這三套的引擎是同一個;而我相信這個引擎是Falcom自已開發的 / 或者基於某些主流引擎打造的框架。

當然了,它比不上美國那些大廠幾近彷真的真人式3D美術效果;但以呈現動漫畫風的人物來說,它的表情、人物動作都是做得比較細緻的。

很多用3D呈現動漫畫風的作品,都很難逃避人物表情和動作太過僵硬的問題;但閃軌III開始用的這套引擎,我覺得這個問題不大。

而且有些很特別的動作,例如用S技時人物的動作,尤其是Rean用日本刀的那些動作,都做我頗流暢和自然、很貼人真人的動作模式。

我覺得美中不足的是,人物走路時始終是怪怪的....。

 

【靠Order來達成的豐富的戰鬥系統】

閃I閃II的戰鬥都是頗無聊的。因為它基本上跟之前空軌零軌差不多,但居然取消了用結晶迴路來配對魔法這個系統;而是用了核心迴路加各種效果的迴路這一系統。

這種系統會強逼不同角色在戰鬥中有不同的定位,因為角色的技能基本上決定了這個角色要裝什麼核心迴路;核心迴路決定了這個角色能用什麼戰鬥方式和魔法。

這令不同角色的特色鮮明很多;但就失去了以前配搭結晶迴路的那種樂趣和自由度。

而我其實覺得,就算當年空軌能夠自由配搭迴路,也因為不同角色的結晶孔結構不同而有不同的戰鬥方式,也一樣不會損失角色特色。

但閃III和閃IV的Order系統我覺得是很不錯的。你可以把Order想成是一種「陣法」,對付不同的敵人的可以用不同的陣法,在不同的陣法下,戰鬥方式也可以很不同。

你可以選擇用提高傷害的Order來爆發;可以選擇用提高Break傷害的Order來擊倒敵人從而繼續賺取Brave Point,發動更多Order的續戰方式;也可以選擇用提高魔法傷害和減少EP消耗的方式來大幅提高魔法傷害。

不過啊.... 系統本身是個好的設計,但Falcom的平衡設計實在太差了。這不只是敵人強度的問題;而是敵人的行動模式太單一,基本上你由頭到尾用同一種方式都可以打倒所有敵人。

而且有很多很BUG的迴路組合和技能配合,就算你開了Nightmare難度,所有BOSS都只是切菜。

我舉個例。有個魔法只是0驅動時間,效果是令自己行動兩次。即是說,如果你有無限EP,你就可以無限行動。

一般來說,這個技能只能用到你EP消耗完就斷了。

但,偏偏有個Order可以令所有魔法消耗EP減少80%,而且使用的時候同時回復20%EP。

.......結果就是,用這個魔法再配合這個Order,你就可以令一個角色無限行動,普攻直到BOSS死為止。

..........

 

【故事規模十分龐大】

因為閃軌的定位是軌跡系列的最終作,所以把空軌系列、零軌碧軌的事件也都關聯在內(但其實關聯很弱)

而閃軌本身亦有4集之多,所以令到整個故事的時空都很大。它說的不只是一群主角去冒險的故事;而是發生在一個國家的大事件;而主角群還有其他一大堆角色是怎樣在這個大事件當中面對它。

這種國家規模的故事,我自問是沒有看過啦。

但是,很可惜,閃軌的缺點,完全浪費了這個優點。國家規模的故事可不是這麼好說的。

 

以上就是閃軌比較大的優點了。我已經想不到其他了。

下面開始講缺點。

 

【後宮】

這是我在閃I就很失望的東西。其實零軌碧軌可以用二選一,我已經不滿了。

因為空軌其中一個最大的感動源,就是男女主角之間的愛情羈絆。但一旦引入後宮系統,故事就被逼不能太深入刻畫主角與任何角色之間的愛情。

然後無論你選擇任何一個角色,你與這個角色之間的深入互動都只能在支線中發生,主線的劇情完全不關事。

這就會造成一種明明你們很親密,但在主線劇情上都只是朋友的違和感。

這絕對是致命性的。

我認為,除了賣點是後宮的作品,例如Gal Game,不然都不應該存在後宮系統。

 

【太多角色】

閃I閃II我已經嫌Rean太多同學了。沒想到閃III主角群竟然又變了Rean的學生。

然後到閃IV是Rean的同學和Rean的學生都一起戰鬥。結果就是一大棚人一起衝進去打一隻Boss;當然你也只能操作4個人。

最大的問題是,作品想每個角色都有那麼一點出場機會,結果很多角色都十分打醬油,卻又依分到一些份量,

令到整個作品失去重心。

尤其是男角色是特別醬油的。最醬油莫過於尤西斯和馬其亞斯。其實我覺得連蓋烏斯和艾利烏特都頗醬油。

蓋烏斯是我挺喜歡的男角色,他在閃III突然變了星杯騎士真的很引人入勝,但最後只是草草交待他是怎樣成為星杯騎士的,真的很令人失望。

更大問題是,在一些劇情的關鍵位置,硬是要在場十幾二十個角色全部都說一句話,而且是沒有內容的勵志話,真的很令人出戲。


【千篇一律的展開和對白、無限放水的敵人】

這裡有三個問題,我決定放在一起講,因為通常都是一起發生。

整個軌跡的套路基本上是一模一樣的 - 

每一個章節,主角群到一個地點,發生事件,參與解決,解決前或解決完就休息,休息時做支線,刷好感。

.........

每一個章節都有個BOSS,敵人永遠不會認真阻止你,因為敵人陣型根本就非常龐大,完全可以傾盡全力去阻止你,主角群根本沒有勝算。

但BOSS永遠都是想給主角群機會,戰鬥完之後就會說︰「哦?比想像中能幹嘛!」

然後閃I、II、III,你就會發現打完這個BOSS根本阻止不了任何東西;

而到閃IV,一切都是一樣,除了BOSS聲稱沒有放水,但永遠都是讓主角一個一個逐個擊破,然後打完真的能夠阻止某些東西。

每次打BOSS之前,都是一些沒有什麼內容的勵志對白。

.............

幹!空軌、零軌碧軌的勵志是配合劇情的!是有內容的!是感動的!閃軌的只會令人出戲!!

 

【過多刻意的故弄玄虛,阻礙玩家理解劇情】

「弄玄虛」可以說是軌跡系列的特色,適當地弄一下玄虛,可以增添懸疑感,或埋一下伏筆,其實有它的好處。

但整個閃軌系列的弄玄虛刻意到一個極點,這裡又用「那個」那裡又用「他」取代了很多很多關鍵名字

喂,我說正常人根本不會這樣對話吧?而且玩家看到你什麼都用代名詞代替,你那句對白究竟有什麼意義?

只會令到劇情愈來愈混亂,令玩家覺得有很多很多伏線沒有收回來而已。

 

【機甲戰鬥】

這又是Falcom一個燒壞腦子的決定。

相信大家都有看過武俠小說吧?

武俠小說之所以好看的原因,是因為角色們可以靠練武來達到超級強的境界,以一敵百,這種在現實世界中不可能做到的事情,是一個很吸引讀者的元素。

空軌、零軌和碧軌,基本上都有這種元素,雖然空軌已經有玲的帕提爾.瑪提爾;碧軌也有超大型機甲的出現,但超強的角色們是可以靠「武功」來對抗他們的,這樣的一個「武俠」元素豐厚的世界。

但,閃軌突然出現了「騎神」,還有「機甲兵」,是靠人乘上去操作的....

而騎神和機甲兵都是設定人只靠人是不可能擊破的東西。

這個設定基本上廢掉了所有「武功」。

而偏偏主角群永遠都要先用肉身打一場,然後再來一場超級無聊的機甲戰 (對,機甲戰的設計超級差,十分無聊)

又是令人十分出戲。

以前空軌時代,傳說中的老爹、鋼之聖女這些傳說中的存在,因為機甲的出現,大大失色。更慘的是,連鋼之聖女自己都坐上了騎神。


【摧毀前作設定一般的劇情展開】

剛才說了,在之前的作品裡,有一些「武俠」是傳說中的存在,是難以超越的,其中一個就是鋼之聖女。

在碧軌中,主角群「有幸」可以和她打一場,而那場戰鬥是真的很難打,不會像閃軌那樣可以隨便秒掉;

而就算玩家打贏了,設定上戰鬥雖然贏了,但其實完全不是她的對手這樣。就是這樣的一個傳說中的存在;

但你在閃III居然跟我說,奧利莉亞將軍憑一人之力,可以超越鋼之聖女?!?!?!

妳還跟我說主角群在最後靠自己打贏了她?!?!?!

這只是一個例子,很多敵人都完全不像前作設定的那種強度。

我決定無視閃軌發生的所有事情。不要來摧毀我對前作的好感。

但遺憾的是,這就注定前作永遠不會有一個「結局」。

 

 

如果我沒記錯,空軌零軌和碧軌都不是目前Falcom CEO近藤季洋所監督的作品,但閃軌是。

換言之,是近藤季洋這個仆街把軌跡系列的最後一個系列搞成這個樣子。

從上面很我說的很多特色看到,例如後宮,都是把作品大眾化,加強宣傳效果,以賺更多的錢。

已經完全沒有以前Falcom那種以故事感動人心的風格了。

Falcom我跟你說,這趟你賺了我們這些老粉絲的錢,以後我不會再輕易買你的作品了。

不過說到底,還是要怪市場有很多玩家受這一套。唉。

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